국민에게 힘을 주는 '블랙미러'

Bandersnatch라는 제목의 Black Mirror의 최신 에피소드에서 시청자들은 내러티브 장면 중 일부를 부를 수 있습니다.

로스 가토스, 캘리포니아 — 사람들에게 새로운 기술을 경계하도록 부추기는 사변 소설 시리즈인 블랙 미러(Black Mirror)는 이제 그들이 그것을 수용하기를 희망하고 있습니다. Netflix 쇼는 금요일에 시청자가 다음에 일어날 일을 결정하는 Bandersnatch라는 내러티브인 단 하나의 에피소드를 공개했습니다.

시작은 다음과 같습니다. 십대 비디오 게임 전문가인 Stefan이 아침으로 Sugar Puffs나 Frosties를 먹어야 할까요? 곧 선택이 더 중요해집니다. 스테판은 게임 회사에서 일하고 치료사에게 어머니에 대해 이야기하고 약을 먹을까요? Black Mirror에서 종종 그렇듯이 현실은 손에 달려 있습니다.

시청자는 한 프로그램에서 누가 살고 죽는가보다 더 많은 것에 투표합니다. Bandersnatch에 대한 반응이 열광적이라면 Netflix는 대중이 인터랙티브 영화와 TV 쇼를 즐길 준비가 되었으며 스토리텔링의 새로운 시대가 시작될 것이라는 강력한 신호로 받아들일 것입니다.

회사에 많은 격려가 필요한 것은 아닙니다. 끝없는 순열이 있는 이야기를 구성하는 데 도움이 되는 소프트웨어를 이미 개발했습니다. 이 이야기를 전 세계의 여러 플랫폼에서 동시에 제시할 수 있는 기술적 능력을 완성했거나 그렇게 되기를 희망합니다. 그리고 제작자는 공포에서 로맨틱 코미디에 이르기까지 다양한 장르의 인터랙티브 제안을 제출할 것을 요구하면서 이미 작업 중인 몇 가지 새로운 쇼가 있음을 암시합니다.

인터랙티브 푸시의 이면에 있는 아이디어는 간단합니다. 시청자가 연루된 경우 더 관심을 가질 것입니다.

Netflix의 제품 담당 부사장인 Todd Yellin은 나쁜 일이 발생하면 책임을 져야 하기 때문에 더욱 낙담하게 될 것이라고 말했습니다. 캐릭터가 이기면 그 선택을 했기에 더욱 기분이 좋아질 것입니다.

지난달 말 캘리포니아 로스 가토스에 있는 Netflix 본사에서 열린 미디어 행사에서 Black Mirror 예술팀과 Netflix 경영진은 Bandersnatch를 미리 보고 토론했습니다. 분위기는 다소 잠정적이었다. 스스로 선택하는 모험 스토리텔링의 실적, 용의 둥지 1983년 비디오 아케이드 게임에서 DVD로 나온 2006년 서스펜스 스토리인 The Onyx Project, Steven Soderbergh의 모자이크, 전화 앱이기도 했던 최근 HBO 미니 시리즈는 압도적으로 부족합니다.

한 가지 문제는 청중이 상호 작용을 요구하지 않는다는 것입니다. 오래 전, 드라마는 생생하고 공동체적인 경험이었습니다. 이제 모든 종류의 장치에 적용되지만 거의 항상 일방통행입니다. 넷플릭스는 넘어야 할 산이 많다.

Netflix의 제품 혁신 이사인 Carla Engelbrecht는 '재생'을 누르고 리모컨을 떨어뜨리고 등을 기대고 TV가 우리를 덮치도록 하는 방법을 배웠습니다. 2세 아이들이 하는 걸 본 적이 있어요.

넷플릭스의 첫 번째 대화식 실험 2017년에 Puss in Book: Trapped in the Epic Tale이라는 만화가 있었습니다. 아이들이 성인 쇼를 진행하도록 스튜디오를 밀어붙일 만큼 충분히 훌륭했습니다. 블랙 미러, 어떤 경우에 걸릴까요? Twilight Zone에서 느슨하게 영감을 받은 기술에 대한 태도는 분명한 선택이었지만, 제작자인 Charlie Brooker와 그의 동료 총괄 프로듀서인 Annabel Jones는 처음에는 회의적이었습니다.

Brooker는 주인공을 일관성 있게 유지하면서 시청자에게 많은 옵션을 제공하는 것이 큰 문제라고 말했습니다. 약 2시간 30분의 대본에 5주간의 촬영으로 일반적인 에피소드보다 훨씬 긴 시간이었습니다.

지금도 그는 자신이 무엇을 했는지 확신이 서지 않습니다.

어떤 사람들은 단지 내러티브 기반으로 판단하고 어떤 사람들은 게임으로 판단할 것이라고 그는 말했습니다. 그것은 우리에게 달려 있지 않습니다. 그것은 그들에게 달려 있습니다.

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존스는 동의하지 않았다. 실제로 게임으로 설계된 것은 아닙니다. 그것은 영화적 경험으로 설계되었습니다.

게임 같은 요소로 Brooker는 계속했습니다. 당신은 결정을 내리고 있습니다. 적극적으로 지도하고 있습니다.

Bandersnatch의 원래 생각은 인터랙티브 게임에 대한 인터랙티브 쇼가 될 것이라는 것이었습니다. 그것이 브루커를 웃게 만든 중앙 후크이며, 이는 블랙 미러에 대한 그의 리트머스 테스트입니다. 그런 다음 그는 스스로에게 묻습니다. 어떻게 이것을 만들 수 있습니까? ~ 아니다 재미있는? 그리고 새로운 에피소드가 구상된다.

다른 장점이 무엇이든 Bandersnatch는 확실히 재미가 없습니다. 어떤 사전 지식에도 방해받지 않고 그것을 만나고자 하는 사람들은 상호작용의 원시적인 방법을 사용하고 다음 두 단락에서 눈을 피해야 합니다.

때는 1984년, 배경은 런던이다. Stefan(Fionn Whitehead, Dunkirk에서 마지막으로 본)은 5살 때 어머니를 여읜다. 그는 소년의 봉제 인형을 숨긴 아빠(Craig Parkinson)를 원망한다. 뒤따르는 소동으로 엄마는 뒤따르는 기차를 타게 되었고 탈선했습니다.

스테판은 게임 회사에 고용됩니다. 그는 Jerome F. Davies라는 소설가의 스스로 선택하는 모험 이야기를 각색했는데, 그는 여러 현실의 세계에 갇혀 있다고 확신하게 되었고 극적으로 불행한 결과를 낳습니다. 스테판의 삶은 데이비스를 반영하기 위해 어떤 면에서 시작됩니다.

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Bandersnatch의 플롯 선택은 화면 하단에 두껍고 빠르게 나타나며 그 중 하나를 클릭하는 데 몇 초 밖에 걸리지 않습니다. 어느 순간 나는 무슨 일이 일어날지 보기 위해 아무 것도 하기를 거부했습니다. 에피소드는 처음으로 돌아갔다. 이것이 버그인지 아니면 내가 벌을 받고 있는지는 분명하지 않았습니다.

Bandersnatch는 루이스 캐롤의 또 다른 다중 우주 이야기인 거울 너머로 도피하는 짐승의 이름을 따서 명명되었지만 현실의 변화에 ​​대해 글을 쓰고 그것을 믿었던 필립 K. 딕(Philip K. Dick, 1928-1982)에 대한 헌사이기도 합니다. . 게임 회사에서 Stefan의 멘토인 Colin(Will Poulter)은 자신의 벽에 포스터를 붙였습니다. 딕의 1969년 소설 Ubik, 죽은 사람이 산 사람과 이야기하는 곳에서 그들 중 일부는 스스로 죽었을 수도 있습니다.

에피소드를 보면 상호 작용이 엔터테인먼트의 다음 단계가 될 수 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 이것이 어떻게 예술이 될 수 있었는지 보는 것은 쉽지 않습니다. 계속해서 이야기에서 빠져나간다면 이야기에서 자신을 잃기 어렵습니다. Bandersnatch는 선형적이지 않기 때문에 약 70분 후에 크레딧에 갈 기회가 주어졌음에도 풀리지 않는 느낌이 들었습니다. 대신 이야기로 돌아가서 다른 선택을 하려고 했습니다.

나는 엔딩이 몇 개인지 모르겠다고 브루커가 말했다. 우리는 여기서 무엇을 만들었는지 모릅니다.

Brooker의 미친 소년 천재에 대해 엄격한 어른 역할을 하는 Jones는 이에 반발했습니다. 예, 그렇습니다!

브루커: 죄송합니다. 우리는하다. 그러나 그는 확신이 서지 않았습니다.

(Netflix 대변인은 나중에 각각의 여러 변형이 있는 5개의 주요 엔딩이 있다고 밝혔습니다.)

쇼를 만들 때 크리에이티브 팀은 굿 엔딩 대 배드 엔딩 또는 프리미엄 엔딩 또는 별점 5개로 끝없는 대화를 나눴습니다. 브루커가 말했다: '그라운드호그 데이' 측면에서 순환을 계속하는 측면이 있습니다. 의도적으로 그렇습니다. 예술가의 꿈, 관객이 절대 벗어날 수 없는 이야기.

인터랙티브 영화 제작은 조롱하기 쉽습니다. 이제 유모가 쇠톱으로 아이들을 절단하는 Mary Poppins가 있습니까? 팬들이 결정을 내리도록 하는 데 찬성하는 아티스트는 거의 없습니다. 그러나 기술은 끊임없이 매력적입니다.

1993년, '아임 유어 맨'이라는 20분짜리 단편이 진정한 가능성을 제시하는 것 같았습니다. 특수 장비를 갖춘 소수의 극장에서 관객들은 각 좌석에 부착된 권총 손잡이를 사용하여 수십 가지 장면 변형에 대해 집합적으로 투표했습니다.

각본가이자 감독이자 프로듀서인 밥 베잔은 이것이 시작에 불과하다고 말했습니다. 내년에는 권총 손잡이와 자이로스코프 동작 제어 기능이 있는 좌석을 보게 될 것이라고 그는 New York Times에 말했습니다. 2년 후에는 고글과 장갑을 끼고 가상 현실이 될 것입니다.

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현실에 근거한 예측이었다. 영화 관람이 쇠퇴하고 있었기 때문에 멀티플렉스 소유자는 새로운 접근 방식에 개방적이었습니다. 한 세대는 조이스틱을 손에 들고 성장했으며 엔터테인먼트를 제어하기를 원했습니다.

그러나 모든 노력은 물거품이 되었습니다. 현재 마이크로소프트에서 체험 마케팅을 운영하고 있는 베잔은 이는 시대를 앞서간 고전적인 기술이라고 말했다.

Netflix는 어떤 예측도 하지 않습니다. 꽤 대조적 인 것.

5년, 10년 후에 우리는 '와, 블랙 미러는 인터랙티브 콘텐츠의 진정한 전환점이었습니다'라고 말하거나 '그건 또 다른 잘못된 시작이었습니다'라고 Netflix 임원인 Yellin이 말했습니다.

그래도 그에게는 큰 희망이 있습니다. 우리는 작가, 프로듀서, 감독과 같은 크리에이티브 커뮤니티에 이 예술 형식을 활용할 수 있는 더 많은 아이디어를 위해 눈과 귀를 활짝 열고 있다고 그는 말했습니다. 발명할 수 있는 새로운 스토리텔링 규칙은 무엇입니까? 우리는 지금 사람들을 만나고 있습니다.

전 세계적으로 1억 3,700만 명의 가입자를 보유하고 있는 Netflix에 따르면 Bandersnatch는 최신 버전의 Netflix 앱을 실행하는 TV, 게임 콘솔, 웹 브라우저, Android 및 iOS 기기를 포함한 대부분의 최신 기기에서 사용할 수 있습니다. Chromecast, Apple TV 및 일부 기존 기기에서는 작동하지 않습니다.

Black Mirror는 항상 트릭으로 가득 차 있기 때문에 Bandersnatch가 상호 작용의 전체 개념을 훼손하는 것은 아마도 불가피할 것입니다. 시청자는 살인을 저질러야하는지 묻고 대답이 예라면 추가 결정이 있습니다. 시체를 묻거나 자르십시오. 선택의 여지가 많지 않습니다. 물론 농담입니다.

내가 통제하지 않아! 스테판은 치료사에게 화를 냅니다. 시청자가 선택할 수 있는 한 가지 경로는 1984년에 존재하지 않았던 Netflix용 조롱 플러그로 발전합니다. 이것은 Bandersnatch가 오르거나 내리는 네 번째 메타 레벨에 관한 것입니다.

당신은 당신의 결말을 선택한다고 생각하지만 당신은? Bandersnatch 프로듀서인 Russell McLean이 말했습니다. '블랙미러'가 당신의 엔딩을 선택합니다.

대화형 선구자인 Bejan은 인터뷰 당시 Bandersnatch의 존재에 대해 전혀 몰랐습니다. 그러나 그는 인터랙티브 영화 제작이 보이는 것보다 관객의 선택이 덜 중요하다고 말했습니다.

그는 영화 제작자가 만드는 미디어의 양이 한정되어 있으며, 이를 자르고 깍둑썰기하여 제어하는 ​​듯한 착각을 일으키면서 동시에 기본 청사진을 통해 시청자를 안내한다고 말했습니다. 선형 영화 제작보다 훨씬 더 과대망상적입니다.

이는 기술의 모든 이야기가 끝나는 데이터로 우리를 안내합니다. 인터랙티브 영화 제작자는 이 캐릭터가 살인을 저지르고 스스로 목숨을 끊을 수 있기를 정말 원합니다. 그리고 이를 숫자로 변환하여 거부할 수 없는 새로운 쇼를 제작하도록 안내할 것입니다.

Netflix의 Yellin은 관객의 공감을 불러일으키는 것과 그렇지 않은 것을 보게 될 것이라고 말했습니다.

Netflix가 실제로 구축하고 있는 것은 투표 기계입니다. 예를 들어 대선 후보들의 토론회에서 이와 같은 기술이 어떻게 사용될 수 있는지 보는 것은 간단합니다. 시청자들은 공약에 반응하고 그들의 반응은 즉시 후보자에게 전달됩니다.

블랙미러는 첫 방송에서 이런 가능성을 예견했다. 2011년, 애국가는 '영국 정치인이 실시간으로 대중의 변덕을 따라야 한다면?'라는 질문을 던졌습니다. 물론 그는 생방송에서 돼지와 섹스를 하게 될 것입니다.

Bandersnatch를 쇼로 보는 것은 재미있지만 기술의 가까운 미래를 엿볼 때 끔찍합니다. Metalhead 에피소드에서 보스턴 다이내믹스 로봇 개 사람들을 사냥하고 죽이는 시나리오에 넣습니다.

Metalhead와 Bandersnatch를 모두 감독한 David Slade는 어떤 길을 택하든 앞에 어둠이 있다고 말했습니다.

이것이 바로 브루커의 삶의 철학입니다. 게임 평론가로 시작해 TV 평론가, TV 평론가가 됐다. 책상, 벽 및 우리 손에 너무 자주 있는 반짝이는 물체의 이름을 따서 명명된 Black Mirror는 기술적인 반발을 예상했습니다.

우리가 쇼를 시작했을 때 기술에 대한 일반적인 견해는 장밋빛이었다고 Brooker는 말했습니다. 애플 광고를 본 기억이 있는데 그 안에 담긴 이미지가 너무 아름다웠다. 그것은 나에게 생각 나게 했다 '소일렌트 그린'의 그 시퀀스 그들은 노인을 죽이기 직전에 자연의 아름다운 이미지를 보여줍니다.

Jones가 Brooker에게 설명했듯이: 당신은 선천적으로 의심스럽고 편집증적이며 신경질적입니다.

나는 기본적으로 걱정거리가 많다고 그는 말했다.

그는 기술에 전화를 걸려고 합니다. 기술과의 대결이 쇼를 피드하기 때문에 이것은 쉽지 않거나 아마도 바람직하지 않습니다. 그것이 그가 Amazon Echo를 얻은 한 가지 이유입니다. 바로 연구입니다.

4세와 6세인 제 아이들은 아주 빨리 이야기를 시작했습니다. 내 아이 중 한 명이 방으로 걸어 들어와 나를 Alexa라고 불렀습니다. '알렉사 - 오, 아빠, 내 신발은 어디 있지?' 나는 '저 장치를 죽여야 한다'고 생각했다.

Alexa는 신발이 어디에 있는지 어떻게 알 수 있습니까? 존스가 물었다.

Alexa는 아마도 그의 [욕설] 신발이 어디에 있는지 알고 있을 것이라고 Brooker는 말했습니다. 그것이 비극입니다.

이제 우리 모두는 적어도 기술에 대해 의심스럽고 편집증적이며 신경질적이기 때문에 Black Mirror는 유동적입니다. 브루커는 우리는 단지 디스토피아적이고 부정적인 것보다 더 낙관적인 에피소드와 이야기를 하고 있다고 말했습니다. 우리는 쇼를 계속 흥미롭게 만들고 싶습니다. 그러나 그와 존스는 다음 에피소드가 언제 도착할지 매우 흐릿했습니다. Bandersnatch는 1년 동안 그들의 모든 관심을 소비했습니다.

하지만 한 가지는 분명합니다. 새 에피소드는 대화형이 아닙니다. 그 포맷을 시도하고 싶어하는 누군가를 위한 조언이 있냐는 질문에 Brooker는 농담이지만 ​​실제는 아닌 어조로 이렇게 말했습니다. 생각보다 어렵습니다.

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